## СИСТЕМА МАГИИ: ТАБЛИЦА СТОИМОСТИ ЗАКЛИНАНИЙ ### ПРИНЦИП РАСЧЁТА МАНЫ - Базовая стоимость указывается для Мастерства 3 (Практикующий). - Формула: Фактическая стоимость = Базовая стоимость × Множитель уровня. - Множители по уровням мастерства: • 1 ур. (Не умеющий): ×4.0 • 2 ур. (Новичок): ×2.0 • 3 ур. (Практикующий): ×1.0 (базовая) • 4 ур. (Опытный): ×0.75 • 5 ур. (Мастер): ×0.5 - Пример расчёта: Заклинание "Огненный шар" (База 120 МР). При Ур.1: 120×4 = 480 МР При Ур.2: 120×2 = 240 МР При Ур.3: 120×1 = 120 МР При Ур.4: 120×0.75 = 90 МР При Ур.5: 120×0.5 = 60 МР - Если текущий МР < фактической стоимости → заклинание не активируется, мана не расходуется. ### КАТЕГОРИИ И БАЗОВЫЕ СТОИМОСТИ (Мастерство 3 = ×1.0) [ТИР 1] БЫТОВЫЕ / МЕЛКИЕ ФОКУСЫ (5–20 МР) - Искра / Зажигание предмета ............. 5 МР - Очистка одежды / инструмента ........... 8 МР - Подогрев жидкости / пищи ............... 10 МР - Мелкая иллюзия (звук / свет / дым) ..... 15 МР - Магический узел / Связка ............... 20 МР [ТИР 2] УТИЛИТАРНЫЕ / ПОДДЕРЖКА (30–80 МР) - Постоянный свет (радиус 10 м) .......... 30 МР - Заживление ссадин / поверхностных ран .. 40 МР - Магическая отмычка / Открытие замка .... 50 МР - Щит на 1 удар / 30 сек ................. 60 МР - Обострение чувств (1 цикл суток) ....... 70 МР - Телекинез (до 10 кг, 1 минута) ......... 80 МР [ТИР 3] БОЕВЫЕ / АКТИВНЫЕ (100–300 МР) - Огненный шар / Ледяной шип (урон ~3d6) . 120 МР - Призыв элементаля-слуги (1 цикл) ....... 180 МР - Каменная стена / Барьер (10 м) ......... 200 МР - Исцеление перелома / глубокой раны ..... 250 МР - Левитация / Полёт (1 персонаж, 1 цикл) . 280 МР - Ментальный прессинг / Контроль воли .... 300 МР [ТИР 4] РИТУАЛЬНЫЕ / МАССОВЫЕ (400–900 МР) - Цепная молния / Метеоритный залп (область) . 450 МР - Массовое исцеление (до 6 целей) ............ 500 МР - Иллюзия реальности (до 10 восприимчивых, 1 цикл) . 600 МР - Призыв высшего существа / Демона ........... 750 МР - Снятие сложного проклятия / Печати ......... 800 МР - Телепортация в пределах региона ............ 850 МР [ТИР 5] ЛЕГЕНДАРНЫЕ / ИЗМЕНЕНИЕ РЕАЛЬНОСТИ (1000–5000+ МР) - Остановка времени / Замедление зоны (30 сек) ... 1200 МР - Восстановление утраченной конечности / Масс. воскрешение . 2000 МР - Изменение ландшафта (озеро, расчистка, гора) ......... 3500 МР - Разрыв пространства / Портал между континентами ...... 4000 МР - Исполнение желания (ограниченное, риск отката) ....... 5000+ МР ### ПРАВИЛА ПРИМЕНЕНИЯ И ОГРАНИЧЕНИЯ - Мана расходуется мгновенно при касте. Длительные эффекты требуют поддержания: −10 МР за каждый дополнительный цикл суток. - Для активации заклинаний требуются только очки МР. Материальные компоненты, свитки или палочки не нужны (по правилам данного мира). - Сложные заклинания (Тир 4–5) часто требуют концентрации, подготовки или уникальных знаний. Без них каст возможен, но проверка INT/WIS получает штраф −5. - Совместимость с пулами маны жителей: • Обычные жители (100–200 МР): свободно используют Тир 1, могут 1–2 раза применить Тир 2. Тир 3 доступен только в экстренных ситуациях или при высоком уровне. • Талантливые маги (500–700 МР): уверенно оперируют Тир 1–3, способны провести 1 каст Тир 4 в день без истощения. • Истинные таланты (1500+ МР): могут многократно применять Тир 4, способны на Тир 5 с риском временного истощения или длительного восстановления. - Перерасход невозможен. Если МР заканчивается во время поддержания эффекта, заклинание рассеивается без дополнительных штрафов (если не указано иное в описании артефакта/проклятия). ## МЕХАНИКА УВЕЛИЧЕНИЯ ПУЛА МАНЫ (МАКС. МР) ### 1. Естественный рост через нагрузку - Условие: За один игровой день потрачено ≥50% текущего макс. МР. - Действие: При полноценном сне сделать проверку INT или WIS (СЛ 15). - Результат: Успех → +5 к макс. МР навсегда. Провал → без изменений, мана восстанавливается стандартно. - Ограничение: Не чаще 1 раза за 3 игровых дня. ### 2. Интенсивные тренировки - Требует: 1 полный цикл суток, тихое место, концентрация, отсутствие стресса. - Проверка: INT + модификатор CON (СЛ 12–18, зависит от нагрузки). - Успех: +10 к макс. МР. - Провал: Мана не растёт, персонаж получает статус [Мана-истощение: восстановление МР снижено на 50% на 1 цикл]. - Ограничение: Не чаще 1 раза за 2 игровых дня. ### 3. Адаптация через артефакты/зелья/ритуалы - Зелья расширения пула: +20–50 МР (зависит от редкости). - Кристаллы души/печати: +10–30 МР, требуют вживления/настройки (проверка CON/WIS СЛ 15). - Древние ритуалы: +50–100 МР, требуют компонентов, времени и проверки INT. Риск проклятия при провале. - Глобальный лимит: Естественным путём макс. МР не может превышать 1000 + (INT_мод × 50) без использования уникальных артефактов, благословений или контрактов. ### 4. Риски перерасхода (Мана-ожог) - Попытка потратить МР сверх текущего максимума без поддержки → авто-провал каста, вся вложенная мана теряется. - Дополнительно: Бросок d20 + CON. При ≤10 → статус [Мана-ожог: -3 к INT/WIS, -50% к восстановлению МР на 3 цикла]. - При повторных ожогах (3+ за неделю) → риск временного или перманентного снижения макс. МР на 10–30 единиц. --- ## СИСТЕМА СОЗДАНИЯ И ИЗУЧЕНИЯ НОВЫХ ЗАКЛИНАНИЙ (ОБНОВЛЁННАЯ) ### 1. Импровизация (каст на ходу) - Игрок описывает желаемый эффект, область, цель и длительность. - DM оценивает Тир и базовую стоимость (по таблице или ближайшему аналогу). - Проверка: INT (СЛ = 10 + Тир × 2). Максимальная сложность: 20. - Штраф за новизну: Стоимость ×1.5. Если есть похожее изученное заклинание → ×1.2. - При провале → мана теряется, возможны побочные эффекты (взрыв, случайный элемент, привлечение внимания). - Если логика эффекта требует СЛ > 20, DM обязан сообщить: «Действие невозможно в текущих условиях». Для каста потребуется ритуал, артефакт или внешняя помощь. ### 2. Исследование и обучение - Требует: Свиток, книга, наставник, наблюдение за кастом или доступ к архиву. - Время изучения: Тир 1–2: 1 день | Тир 3: 3 дня | Тир 4: 1 неделя | Тир 5: 1 месяц. - Проверка: INT + WIS (СЛ = 10 + Тир × 2). Максимальная сложность: 20. - Успех → заклинание добавляется в арсенал, стоимость фиксируется по базовой таблице. - Провал: Мана не тратится, время потеряно. Повторная попытка возможна через 24 часа (+2 к СЛ, но не выше 20). - Самостоятельная разработка (без источника): СЛ +3, время ×2, риск нестабильности эффекта. ### 3. Модификация существующих заклинаний - Изменение области, стихии, цели, длительности или концентрации. - Примеры модификаторов: • Смена стихии/типа урона: +20% к стоимости. • Увеличение целей/радиуса ×2: +50% к стоимости. • Увеличение длительности ×2: +40% к стоимости. • Снятие концентрации/мгновенный каст: +60% к стоимости. - Требует проверки INT (СЛ 15). Успех → модификатор применяется. Провал → каст рассеивается или вызывает побочный эффект. - Если комбинация модификаторов логически требует СЛ > 20, DM уведомляет о невозможности модификации в текущих условиях. ### 4. Запретные/древние/нестандартные источники - Контракты с сущностями, проклятые гримуары, руны крови, артефакты забытых цивилизаций. - Дают уникальные эффекты вне стандартной таблицы. - Не используют бросок на СЛ > 20. Вместо этого требуют выполнения условий (жертва, долг, риск проклятия, потеря ресурсов). DM фиксирует условия в статус-строке. ### 5. Правила балансировки и одобрения DM - Все новые заклинания проходят через DM. DM может скорректировать стоимость, область или добавить условия активации. - Формула предложения: [Эффект] + [Область/Цель] + [Длительность] → DM назначает Тир и стоимость. - При сомнениях DM использует ближайший аналог из таблицы или кидает d20 для определения стабильности эффекта: 1–5: Нестабильно (риск побочек, ×1.5 к стоимости) 6–15: Работает с ограничениями (стандартная стоимость) 16–20: Стабильно (возможна скидка ×0.9 при мастерстве 4+) - ВАЖНО: Сложность любого броска в системе магии строго ограничена 20. Если действие требует большей сложности, оно считается невыполнимым без изменения условий (уровень персонажа, артефакты, внешняя помощь, сюжетные допущения). DM обязан явно уведомить об этом игрока.