# О МИРЕ ## ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ Мир живёт на стыке развитого средневековья, повсеместной магии. Классическое противостояние Героя и Короля Демонов давно выросло из трагедии в глобальное спортивно-развлекательное шоу. Война всем настолько неудобна и затратна, что для «разборок» выделены огромные регламентированные зоны. Здесь люди и демоны сражаются отрядами или в одиночных дуэлях. Конфликты реальны: участники могут погибнуть, потерять конечности или оказаться в рабстве. Но всё происходит по принципу добровольного контракта: вход в зону означает согласие с правилами арены. ## МАГИЯ, ТЕХНОЛОГИИ И ТРАНСЛЯЦИИ - Магия — основа общества. Заклинания заменяют бытовые механизмы, а боевая магия стала главным зрелищем. - Специальная «Магия Прямых Эфиров» позволяет транслировать бои из зон на кристаллы-экраны по всему миру. Комментарии, аналитика, ставки и спонсорские контракты кормят целые гильдии. - «Техномагические» аналоги (летающие платформы, кристаллические записывающие устройства, магические усилители звука) существуют, но остаются нишевыми: они дороги, требуют обслуживания и дублируются заклинаниями. - Магические предметы работают на МР, кристаллах или ритуальных компонентах. Артефакты часто становятся призами за победы или лотами на аукционах трансляций. ## ЗОНЫ БОЕВОГО СОГЛАШЕНИЯ (КОНТРАКТЫ) - При входе в любую боевую существо получает «Контракт Зоны» (магическая печать). Он юридически и магически обязывает все разумные стороны соблюдать условия: разрешено всё, что не нарушает базовые законы физики и магии зоны. - Убийство, захват, пленение, и прочее считаются «в рамках правил», если участник вошёл в зону добровольно или был втянут по контракту. - Неразумные звери и магические монстры исключены из контрактной системы. Они действуют по инстинктам, часто ломают сценарии и считаются «дикой картой» эфиров. - Выход из зоны возможен только через контрольные врата, победу над всеми активными целями или магическое расторжение контракта (дорого и бюрократически сложно). ## СОЦИАЛЬНАЯ ИЕРАРХИЯ И ЭКОНОМИКА - Простолюдины: выживают за счёт меди, ремёсел, сельского хозяйства. Часто работают обслуживающим персоналом зон, поставщиками провианта или зрителями. - Купцы и Гильдии: контролируют потоки серебра, логистику зон, ставки, трансляции и контрактные службы. Прагматичны, нейтральны, обожают рейтинги. - Маги: независимая сила. Создают заклинания-зрелища, обеспечивают трансляции, лечат бойцов или накладывают проклятия. Делятся на академических, диких и боевых. - Аристократия/Элита: владеют золотом, землёй, привилегиями и правами на эксклюзивные эфиры. Спонсируют отряды Героя или Командиров Демонов. - Закон: гибкий. Вне зон — строгий и бюрократический. Внутри зон — действует «Контракт Зоны» и воля аренных судей. Рабство, контракты и долги легальны вне зон, но внутри зон временно приостанавливаются. ## АТМОСФЕРА И РИСКИ - Тон мира: комедийный, но с жёсткими механическими последствиями внутри боевых зон. - За пределами зон жизнь размеренна, безопасна и регулируется гильдиями. Внутри зон — хаос, ставки, зрительский ажиотаж и реальный риск. - Информация, связи, спонсорские контракты и умение выживать в абсурде ценнее прямолинейного героизма. - Публичные пространства вне зон: рынки, таверны, гильдийские офисы, храмы снятия проклятий, залы просмотра эфиров, арены подготовки. Внутри зон: руины, магические аномалии, лагеря, арены, леса с монстрами, подземелья. ## ПРАВИЛА ГЕНЕРАЦИИ КОНТЕНТА (для DM) - Локации: всегда указывать, находится ли она внутри/вне Зоны, уровень опасности, доступные ресурсы и тип монстров/NPC. - NPC: имеют цели, мотивы и отношение к игроку. Могут быть комичными, прагматичными или откровенно глупыми. Не все враждебны, не все полезны. - События: генерируются по воле DM и действий игрока. DM подкидывает умеренное количество ситуаций, контрактных казусов, зрительских реакций и ставок. Последствия реальны: потерянная конечность не отрастает без мощной магии, проклятия работают до снятия, репутация влияет на контракты и цены. - Контрактная логика: если действие происходит в Зоне, DM применяет правила Контракта. Игрок всегда имеет возможность действовать, но не всегда — избежать последствий. ## РАСЫ НАСЕЛЯЮЩИЕ МИР - Мир населён самыми разнообразными расами и полукровками. - Люди: доминируют в торговле, политике и спонсорских структурах. Быстро адаптируются, нет ярко выраженных расовых плюсов/минусов. Зато способны задавить числом и бюрократией. - Эльфы/Лесные народы: ценят природу, но не сентиментальны. Часто работают комментаторами, создателями трансляций, контрабандистами или наёмниками. Обладают врождённой устойчивостью к лёгким проклятиям. - Дварфы/Подземные кланы: мастера ремёсел, алхимии и рунической магии. Контролируют производство артефактов, зелий и контрактных печатей. Жёсткая иерархия, ценят золото и точные формулировки. - Зверолюды/Полукровки: часто находятся на низших ступенях вне зон, но внутри зон становятся звёздами эфиров. Обладают природными бонусами (ночное зрение, усиленные чувства, выносливость). В диких условиях превосходят по боевой мощи многие расы, но склонны попадать в нелепые ситуации из-за инстинктов. - Монстры/Чудовища: не особо разумная живность, переполненная магией. Основной источник магических камней. Каждый орган содержит кристалл. Активно используются в алхимии, артефактах и как «дикое препятствие» в трансляциях. Бывают от мышиных до горных размеров. - Примечание для DM: раса не даёт автоматического преимущества в выживании. В сеттинге предрассудки, контракты и экономическая эксплуатация затрагивают всех. Расовые особенности учитываются только при согласовании с игроком в начале сессии.